僅憑一個念頭就能移動電子遊戲中英國史前巨石陣的巨石聽起來是不是有些不可思議?心想“擊球”就能在遊戲中讓球桿把高爾夫球打出去是不是也了不起?最新腦控遊戲技術將使玩家變得如此神通。

    英國《經濟學家》網站15日報道說,美國兩家公司正在研發用大腦操控電子遊戲的技術和設備,它們將可能使手柄、滑鼠等傳統遊戲操控設備成為歷史。 

其中一家公司「NeuroSky」現在用來研發的玩具原型,是「星際大戰」電影中的黑武士「達斯.維達」整套道具。透過面具內單一感應器所接收到的腦波,光劍能隨著使用者腦中形成的影像或專注於「發光」的想法而越來越亮;如果意志分散,光劍的亮度也隨之降低。

體積小、價格便宜、不需傳導膠

類似的技術之前多半用在醫療或運動研究上,儀器體積大且昂貴,使用時也需要塗上傳導膠,但經改良後,例如「NeuroSky」所使用的感應器就只有指甲大小,而且整組只需大概二十元美金,同時也不需要靠傳導膠,就可以發揮作用。

這套技術一般的應用方式是,透過類似遊戲的介面,讓發展遲緩或情緒失調患者可以增加注意力或是對情緒的控制力;而運動員則是靠這套方法增進注意力、提升表現。雖然醫界對於這類玩具或遊戲到底能提供多少「療效」還有疑問,但「NeuroSky」認為,今年稍晚正式發行的玩具應該能幫助過動、自閉或情緒失調的兒童或病患。

感應式電玩「控制頭套」明年上市

另外一家公司「Emotiv System」則是正在研發裝有十八個感應器的電玩控制器,最終目標是讓玩家可以不用控制器、單憑意志或情緒就可控制遊戲角色。「Emotiv System」計畫在明年推出「控制頭套」,開發中的原型機已經可以接在Wii、PlayStation 3、Xbox 360的控制器上。

而「CyberLearning Technology」目前則是已有PlayStation、PS2、Xbox的「SmartBrain」(聰明腦 )技術,很快就能開發出PlayStation 3及Xbox 360的對應版本。不過與其他公司不同之處在於,「CyberLearning」主要專注於醫療用途,設備成本也相對高很多,一具要價六百美金。從 2005年到現在賣出一千五百套設備。

技術瓶頸

    《經濟學家》網站報道說,名為Emotiv Systems和NeuroSky的兩家美國公司正在把醫學領域的腦電圖技術轉移至遊戲界,如果進展順利,兩家公司的腦控遊戲裝置將於明年上市。

    報道說,科幻作品中常出現用意念控制事物的場面。這種幻想通常以現實生活中腦電圖技術為基礎。這種技術通過在人的頭部放置電極來記錄腦電波變化,通常應用於醫學領域。當大腦的灰色質受到刺激或為人體行動作準備時,它的電活動性就會增強。人們一直希望腦電圖技術可以被機器“讀懂”的形式反映人的思想,從而被用於日常生活中某些領域。

    實現上述目標需解決硬體和軟體方面的難題。硬體難題是指現有醫用腦電圖技術通常要給人帶上一個頭盔,頭盔裏的電極最多可達120個。不僅如此,電極必須和已塗抹凝膠的頭皮接觸才能正常工作。這種方案對玩家而言顯得不切實際。

    軟體難題是,接收到腦電波後必須同時把它們“翻譯”出來,這對腦電圖設備計算速度提出了苛刻要求。

  突破進展

    這兩家公司認為,它們已經解決上述技術瓶頸難題。Emotiv Systems公司最近展示了一種腦電波頭盔,其中只有18個電極。不僅如此,這些電極接觸頭皮時不需要凝膠。

    Emotiv Systems公司稱,這一設備不僅可探測腦電波信號,而且能“感知”微笑、眨眼等面部活動和激動、鎮定等面部表情,甚至能“感知”人的一些念頭,如移動某個物體的想法等。

    報道說,雖然Emotiv Systems公司沒有解釋這種設備的工作原理,但在遊戲展示中,它確實能使遊戲中虛擬人物模倣玩家的面部表情,也能使玩家用意念讓虛擬人物在遊戲中移動物品。

    對NeuroSky公司而言,腦電波頭盔中有18個電極似乎多了些。報道說,這家公司研製的腦電波設備頭盔中只有1個電極,而精確程度比前者差一些。

    Emotiv Systems公司已為軟體開發者特製一種設備。公司稱,這種設備可使程式員編寫相關程式,使公司腦電波頭盔同現有的遊戲程式相容。

    喜憂參半

    Emotiv Systems公司負責人納姆·多認為,公司腦電波頭盔最有可能用於單人遊戲,如在微軟Xbox360和新力PS3上運行的一些遊戲等,而長遠看來,頭盔還可用於控制網際網路虛擬世界中的人物。

    Emotiv Systems公司的腦電波頭盔成本在幾百美元,NeuroSky公司只有一個電極的頭盔成本則僅為20美元左右。德國柏林市夫瑯禾費研究所的電腦博士克勞斯—羅伯特·穆勒說,頭盔中有一個安置得當的電極就足以記錄下腦電波中有意義的資訊。

    但用於遊戲的腦電波頭盔技術仍面臨幾個難題。首先,不同人的大腦存在細微差別,對電極位置提出不同要求,給頭盔大規模生產造成困難;其次,即使最靈敏的醫用腦電波設備也無法“讀懂”近三分之一的人的腦電波;第三,肌肉運動產生的電信號可干擾腦電波信號,使玩家可能對遊戲中的虛擬人下達錯誤“命令”。

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